Ragam Dialog Interaktif

RAGAM DIALOG INTERAKTIF

Konsep keragaman dialog interaktif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai sistem interaktif yang digunakan dewasa ini. Karena pemahaman akan konsep itu cukup berfariasi, maka saat ini belum ada semacam standarisasi ragam-ragam dialog yang ada. Meskipun demikian kita perlu mengelompokkan ragam ragam dialog interaktif menjadi beberapa kategori. Kelompok ini tidak menutup kemungkinan adanya saling tumpang tindih antara satu kategori dengan kategori lainnya.

Secara umum ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 menu
  • Dialog berbasisi tunggal (command line dialoque)
  • Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialoque)
  • Antar muka bebasis bahasa alami (natural language interface)
  • Sistem menu
  • Dialog bebasis pengisian borang (form filling dialoque)
  • Antar muka bebasis icon
  • Sistem penjendelaan (windowing system)
  • Manipulasi langsung
  • Antar muka bebasis interaksi grafis
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah
  • Inisiatif yaitu sifatdasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentuikan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun.
  • Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna
  • Keluwesan adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda.
  • Keluwesan juga harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna, dan buka pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan cutomizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
  • Kompleksitas yaitu keluesan yang dituntut pengguna harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang semakin bertambah besar. Secara umum dapat dikatakan bahwa tidak perlu menggunkan atau membuat antar muka lebuh dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malah akan menjadikan implemetasinya menjadi lebih sukar.Dengan demikian diperlukan pengelompokan dalam menerapkan metode yang diinginkan pengguna kedalam sistem dan hal ini dapat diperoleh dengan menggunakan hierarki atau otogonalitas atau keduanya.
  • Kekuatan yaitu jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna. Pengguna biasanya akan memberikan respons positif akan ketersediaan perintah-perintah poweful, dan sebaliknya dapat merasa seperti disiksa oleh sistem apabiala ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapatkan respons yang diinginkan
  • Beban informasi yaitu ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan manusia lebih menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna. Agar informasi itu berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan aras pengguna
  • Konsistensi yaitu atribut yang sangat penting untuk menggunakan pengguna dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem sistem komputer. Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengektrapolasi pengetahuan yang saat ituia miliki untuk dapat memahamiperintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada.
  • Umpan balik yaitu program memerlukan masukan, masukan apa saja yang diinginkan oleh program saat itu , jika pengguna hanya memiliki satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada, maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dapat dipakai untuk memilih suatu pilihan, jika terjadi suatu kesalahan komputasi, maka program akan menampilkan suatu pesan salah yang sesuai, dan lain-lain.
  • Observabilitas yaitu apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya secara rumit. Hal ini seringkali sukar untuk untuk diperoleh, khusunya ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna.
  • Kontrolabilitas yaitu diimplementasikan bahwa sistem selalu beradadi bawah kontrol pengguna. Agar hal ini dapat tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan:
    1. dimana sebelumnya ia berada
    2. dimana ia sekarang berada
    3. Kemana ia dapat pergi
    4. Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan.
  • Efesien yaitu sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan kompter secara bersama-sama adalah troughput yang dipelroleh dari kerjasama antar manusia dan komputer.
  • Keseimbangan yaitu strategi yang diabil dari perancangan sembarang sistem manusia komputer haruslah dapat mebagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin
Kecakapan relatif pada manusia dan komputer
  1. Estimasi
  2. Intuisi
  3. kreatifitas
  4. Adaptasi
  5. Kesadaran serempak
  6. Pengolahan abnormal/perkecualian
  7. Memori asosiatif
  8. Pengambilan keputusan non-deterministik
  9. Pengenalan pola
  10. Pengetahuan dunia
  11. Kasalahan manusiawi
  12. Kalkulasi akurat
  13. Dedukasi logika
  14. Aktifitas perulangan
  15. Konsistensi
  16. Multitasking
  17. Pengolahan rutin
  18. Penyimpanan dan
  19. pemanggilan kembali data
  20. Pengambilan keputusan deterministik
  21. Pengolahan data
  22. Pengetahuan domain
  23. Bebasdari kesalahan

Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasisi bahasa alami
Keuntungan
  • Tidak memerlukan sintaksis
  • Luwes dan poweful
  • Alami
  • Merupakan inisiatif campuran
Kerugian
  • Tidak mempunyai dualisme
  • Tidak persis
  • Bertele-tele
  • Perancangan perangkat lunak yang rumit
  • Tidak efesien
Perancangan dialog berbasis pengisian borang mengharuskan kita untuk merancang suatu tampilan yang selain dapat mencerminkan struktur rekaman tempat informasi-informasi tersebut akan disampaikan, tetapi juga mempermudah penggunaan untuk melakukan pengisian data. Selain itu faktor keindahan tampilan juga diperhatikan. Beberapa hal yang perlu kita perhatikan dalam perancangan tampilan untuk digunakan sebagai sarana dialog berbasis pengisian borang anatara lain adalah:
  • Proteksi tampilan yaitu adanya pembatasan agar pengguna tidak dapat mengakses semua tampilan yang ada di layar.
  • Batasan medan tampilan yaitu medan data dapat ditentukan untuk mempunyai panjang yang tetap atau berubah, menggunakan format bebas atau tertentu.
  • Isi medan yaitu pengguna biasanya mempunyai sejumlah gambaran tentang isi medan yang diperbolehkan, petunjuk pengisian dapat juga ditampilkan sebagai bagian dari tampilan.
  • Medan optional yaitu beberapa medan isian dapat bersifat optional medan operasional dapat dinyatakan secara tekstual atau menggunakan aturan tertentu seperti penggunaan warna berintensitas rendah, warna tampilan yang berbeda, dan lain-lain
  • Default yaitu apakah dalam medan isian dimungkinkan adanya nilai default. Jika ya tentukan tempatnya apakah pada bagian yang tidak dapat diakses pengguna ataukah pada bagian masukan data.
  • Bantuan yaitu adanya bantuan (help) yang menentukan pengisian borang, atau masalah sebaiknya ditambahkan tetapi harus dipisah dari bentuk dasar borang. Jika terdapat fasilitas bantuan, pengguna perlu diberitahu cara mengakses batuan tersebut.
  • Medan penghentian yaitu masukan data dalam medan dapat diakhiri dengan jalan menekan tombol enter atau return atau mengisi karakter terakhir dengan karakter tertentu, atau dengan cara berpindah ke medan lain.
  • Navigasi yaitu kursordapat digerakkan di sekeliling layar menggunakan tombol TAB untuk urutan yang tetap, atau dapat pula digerakkan secara bebas menggunakan piranti seperti mouse.
  • Pembetulan kesalahan yaitu pengguna dapat membetulkan kesalahan menggunakan tombol Backspace dengan menumpang tindih isian lama, dengan jalan membersihkan dan mengisi kembali medan tersebut, dan lain-lain.
  • Penyelesaian yaitu perlu diperhatikan cara yang digunakan untuk memberitahu pengguna seluruh proses pengisian telah selesai.
Keuntungan dan kerugian Penggunaan Dialog berbasisi pengisian borang
Keuntungan
  1. Pengguna sudah terbiasa dengan pengisian borang.
  2. Isian data yang disederhanakan
  3. Diperlukan sedikit pelatihan
  4. Beban memori rendah
  5. Strukturnya jelas
  6. Perancangan yang mudah
  7. Tersedian berbagai piranti bantuan perancangan tampilan
Kerugian
  1. Sering lambat
  2. Memakan ruang layar
  3. Tidak cocok untuk pemilihan perintah/instruksi
  4. Memerlukan pengontrolan kursor
  5. Mekanisme navigasinya tidak terlihat secara eksplisit
  6. Memerlukan pelatihan
Jenis-jenis jendela
  1. Jendela TTY yaitu jendela yang berada saat prompt dijalankan
  2. Time Multiplexed Windows yaitu layar tampilan merupakan sumberdaya yang digunakan secara bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan
  3. Space Multiplexed Windows yaitu layar yang dibagi-bagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi dan jenis jendela dapat ditentukan berdasarkan keuntungan antara satu jendela dengan jendela lain.
Tugas atau pekerjaan yang dapat dilakukan dengan memanfaatkan sistem penjendelaan antara lain
  1. Penampilan lebih banyak informasi
  2. Pengaksesan banyak sumber informasi
  3. Pengkombinasian berbagai sumber informasi
  4. Pengontrolan bebas atau sejumlah program.
  5. Pengingatan
  6. Command context.active form
  7. Penyajian jamak
Keuntungan dan kerugian Penggunaan Dialog berbasi Manipulasi langsung
  1. Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata
  2. Mengurangi waktu pembelajaran
  3. Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata
  4. Mudah dioperasikan
  5. Tersedia berbagai perangkat bantuan untuk merancang ragam dialog manipulasi
  6. Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar
  7. Memerlukan tampilan grafis
  8. Memerlukan piranti masukan seperti mouse
  9. Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu.
Title : Ragam Dialog Interaktif
Description : RAGAM DIALOG INTERAKTIF Konsep keragaman dialog interaktif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai sistem interaktif yang digu...